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Depois de participarem da etapa nacional da Maratona de Programação, promovida pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) nos últimos dias 23 e 24, estudantes da Universidade Federal de Sergipe (UFS) garantiram uma vaga para a final mundial da competição, que será realizada na cidade de Harbim, na China.

Para participar da etapa nacional, a equipe recebeu o apoio do Governo do Estado – através da Secretaria do Desenvolvimento Econômico, da Ciência e Tecnologia e do Turismo (Sedetec), que vem trabalhando intensamente para alavancar a Ciência, a Tecnologia e a Inovação através da retomada de investimentos na área, investindo no potencial dos atores que compõem a base local do conhecimento como estudantes e professores universitários.

Para o diretor presidente da Fundação de Amparo à Pesquisa e à Inovação Tecnológica do Estado de Sergipe (Fapitec/SE) – vinculada à Sedetec -, Ricardo de Santana, apoiar eventos dessa natureza, a exemplo da Olimpíada Brasileira de Informática, é  fundamental para estimular o interesse de jovens pela ciência.

“Quando nos preocupamos em lançar editais que visem estimular o contato dos jovens com o mundo da ciência estamos contribuindo para o futuro científico e tecnológico do país e popularizando o conhecimento. Logo estimular o interesse dos jovens para uma área tão estratégica como a computação, é assegurar melhores rumos para a economia”.

Olimpíada

A Olimpíada Brasileira de Informática foi implementada em Sergipe somente em 2007. No ano de 2008, a professora Leila Silva participou do edital da Fapitec 06/2008, que visava apoiar a realização de Olimpíadas de Ciência para a melhoria dos ensinos fundamental e médio, bem como estimular novos talentos para carreiras científico-tecnológicas.

Contemplada pelo o edital, a professora coordenou a realização em Sergipe da 10ª Olimpíada Brasileira de Informática, que contou com 3,2 mil estudantes de 77 escolas do Estado inscritos. Este ano a professora novamente participou e foi contemplada pelo edital e as escolas sergipanas inscritas chegou ao montante de 4 mil, superando mais uma vez as expectativas.

A última etapa nacional da competição aconteceu em Campinas-SP, nos dias 23 e 24 de outubro, e classificou Maurício Collares (aluno de Engenharia Elétrica), Ramon Fernandes (aluno de Engenharia Elétrica) e Felipe Carvalho (aluno do Bacharelado em Ciência da Computação), que ficaram atrás apenas da equipe da Universidade Federal de Pernambuco e receberam ‘medalha de ouro’, premiação concedida até a terceira colocação. Em terceiro lugar, atrás da equipe sergipana, ficou a equipe do Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (USP).

A conquista do segundo lugar na Maratona também é mérito da equipe técnica que orienta o grupo desde 2007, ano em que o grupo conquistou o 10º lugar geral na competição. Formam a equipe técnica Thadeu Henrique, ex-aluno da UFS, e recém formado em Ciência da Computação, e Leila Silva, professora doutora do Departamento de Computação da UFS. Thadeu, que conta já ter sido competidor em edições anteriores da Maratona de Programação, destaca a importância de eventos extracurriculares para a formação acadêmica e para um maior contato com a prática das profissões.

“Como nós já vínhamos treinando desde 2007, a experiência com a Maratona esteve em paralelo com as teorias aprendidas nos cursos dos participantes. Estudar para alcançar bons resultados na competição faz com que aprimoremos o que é estudado na academia, e nos estimula a dominar novas técnicas, a querer praticar logo a profissão. É realmente muito instigante”, descreve Thadeu. A partir de janeiro, a equipe sergipana Anuncie aqui começará a intensificar os treinos para a fase internacional da competição, e contará com a ajuda de um técnico russo.

Este ano, 410 times disputaram no Brasil inteiro as fases regionais sonhando com uma vaga na final mundial. Passadas as etapas regionais, apenas 50 se classificaram para a final nacional. A depender dos resultados das competições realizadas na América Latina, cinco ou seis times podem representar o Brasil na China. Todavia, por ter se classificado entre os três primeiros na final nacional, o time de Sergipe já garantiu sua vaga e partirá para o outro lado do mundo representando o Estado.

Sobre a Maratona

Esta é a 14ª edição da Maratona de Programação, que é um evento voltado para alunos de cursos de graduação e início de pós-graduação na área de Computação e afins, (Ciência da Computação; Engenharia de Computação; Sistemas de Informação; Matemática etc.).

A competição visa promover nos alunos a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a habilidade de resolver problemas sob pressão. De ano para ano, as instituições e as grandes empresas da área têm cada vez mais valorizado os alunos que participam da Maratona. Várias universidades do Brasil desenvolvem concursos locais para escolher os melhores times para participar da Maratona de Programação. Estes times competem nas etapas regionais e sulamericanas da competição, nas quais os melhores são selecionados para participar das Finais Mundiais do evento.

Regras

Os times são compostos por três alunos, que tentam resolver durante cinco horas o maior número possível dos oito ou mais problemas que são entregues no início da competição. Estes alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos. Os competidores do time devem colaborar para descobrir os problemas mais fáceis, projetar os testes, e construir as soluções que sejam aprovadas pelos juízes da competição. Alguns problemas requerem apenas compreensão, outros conhecimento de técnicas mais sofisticadas, e alguns podem ser realmente muito difíceis de serem resolvidos.

O julgamento é estrito. No início da competição os competidores recebem os problemas que devem ser resolvidos. Nos enunciados dos problemas constam exemplos dos dados dos problemas, mas eles não têm acesso às instâncias testadas pelos juízes. A cada submissão incorreta de um problema (ou seja, que deu resposta incorreta a uma das instâncias dos juízes) é atribuída uma penalidade de tempo. O time que conseguir resolver o maior número de problemas (no menor tempo acumulado com as penalidades, caso haja empate) é declarado o vencedor.

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